Une archère vise une cible dans un village automnal et c'est pour ta pomme Dofus

C’est pour ta pomme Dofus : le guide complet de la quête Crâ d’Astrub

Dans l’immense univers du Monde des Douze, chaque classe de personnage doit accomplir des rituels spécifiques pour prouver sa valeur dès ses premiers pas. Pour les archers de la déesse Crâ, l’aventure commence par une épreuve d’adresse singulière et pleine d’humour. La quête intitulée c’est pour ta pomme Dofus s’impose comme un passage obligé pour les jeunes tireurs d’élite désireux de s’imposer à Astrub.

Cette aventure ne se résume pas à un simple exercice de tir sur cible. En effet, elle constitue un jalon indispensable dans la progression globale de votre personnage, vous ouvrant la voie vers des récompenses légendaires. À travers ce guide, découvrez comment surmonter les embûches de cette mission, déjouer les plans des voleurs de fruits et valider votre entraînement.

Un prérequis indispensable pour le Dofus Argenté

Si cette mission peut sembler anecdotique à première vue, elle revêt en réalité une importance stratégique majeure pour votre personnage. Elle s’adresse exclusivement aux membres de la classe Crâ ayant atteint le niveau recommandé de 20. Avant de pouvoir solliciter votre instructeur, vous devez impérativement avoir validé la quête préalable intitulée « Conseil de classe ».

La réussite de ce défi est la condition sine qua non pour débloquer le succès global « Un citoyen modèle ». Ce dernier s’avère indispensable pour obtenir le Dofus Argenté, un artefact puissant qui s’acquiert après environ 6 à 10 heures de jeu et de farming. Ce précieux œuf de dragon gris, associé à Rathrosk, possède un effet défensif remarquable : il soigne automatiquement son porteur à hauteur de 20 % de sa vitalité maximale une fois par combat.

En plus de vous rapprocher de cet objectif héroïque, la quête vous octroie une belle somme de 936 Kamas ainsi qu’un montant d’expérience non négligeable. Selon les registres, vous recevrez 41 277 points d’expérience (bien que certaines bases de données affichent une valeur alternative de 39 312 points d’expérience). Enfin, plusieurs objets cosmétiques et consommables au parfum de vacances rejoindront votre inventaire :

  • Une serviette de plage
  • Une crème à bronzer
  • Une conque marine
  • Une nageoire de compétition (parfois désignée sous le nom de palme de compétition)

De la théorie à la pratique : les étapes de l’enquête

L’ordre de Setsinbol et la pénurie de la milice

Pour lancer les hostilités, vous devez vous rendre à Astrub afin de rencontrer le PNJ Setsinbol. Ce personnage particulièrement imbu de sa personne se situe en [2,-16], bien qu’une source isolée le localise parfois en [7,-19]. Jugeant votre présence d’une banalité affligeante, il vous ordonne de suivre un entraînement rigoureux pour espérer égaler une infime fraction de son talent. Votre objectif ? Tirer à l’arc sur des pommes placées sur la tête de mannequins.

Vous devez alors vous diriger vers la tour de la milice en [5,-19] pour vous entretenir avec la mercenaire instructrice. Cependant, la situation se complique rapidement : les vagues successives d’apprentis Crâs ont épuisé le stock de pommes sans jamais le renouveler.

Une quête de fruits frais dans Astrub

Pour résoudre ce problème, l’instructrice vous envoie chercher des provisions. Votre premier réflexe vous mène à l’épicerie en [1,-16] chez Seth Sourcet. Malheureusement, ce commerçant s’est fait dévaliser et ne peut vous proposer qu’un piètre cageot de pommes pourries. Lorsque vous rapportez cette marchandise gâtée à la milice, l’instructrice s’emporte et exige de vrais fruits frais.

Vous devez alors vous tourner vers l’hôtel de vente des consommables en [3,-19] pour interroger René Gossian. Le constat est identique : ses stocks ont mystérieusement disparu. Bon prince, le marchand vous promet une caisse gratuite si vous parvenez à remettre la main sur sa cargaison dérobée.

Sur la piste des voleurs de pommes

L’enquête commence grâce à une maladresse des bandits, qui ont emporté par mégarde un cageot de tomates, laissant des traces bien visibles sur le sol. En suivant ces indices jusqu’en [2,-17], vous découvrez une voleuse de tomates qui prétend s’être elle-même fait détrousser. Vous devez alors alerter le mercenaire d’Astrub présent sur cette même carte (ou en [1,-16] selon d’autres rapports de milice) pour signaler le méfait.

La véritable piste vous mène ensuite vers les prairies d’Astrub. En suivant les traces de pommes, vous arrivez devant l’entrée du Cloaque en [7,-10], où se cache le groupe de voleurs.

La confrontation et la validation de l’entraînement

Corriger les coupables dans les prairies

Sur place, le chef des voleurs se montre agressif et menaçant. Face à cette provocation, la seule option viable consiste à flanquer une correction à ces malfrats. Un affrontement s’engage alors contre un groupe de trois voleurs de niveau 20. Chaque adversaire dispose de 130 points de vie et maîtrise deux sorts principaux : Mot Périodique (qui inflige environ 15 dégâts de feu) et Mot Lésant (qui retire environ 8 points de vie dans l’élément air). Si vous manquez d’assurance, sachez que ce combat peut être mené en équipe avec l’aide d’autres aventuriers.

Une fois la victoire acquise, inspectez la charrette située sur la carte pour récupérer les précieuses caisses de pommes fraîches.

Le tir de précision à la milice

La cargaison sécurisée, retournez à la tour de la milice en [5,-19]. Après avoir remis les fruits à l’instructrice et dénoncé les agissements des bandits, vous pouvez enfin passer à la pratique. Cliquez sur le gros tronc en bois qui trône au centre de la pièce pour effectuer votre démonstration de tir.

Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Setsinbol en [2,-16] pour lui affirmer avec assurance que l’entraînement n’avait rien de difficile. Cette ultime interaction valide la quête et vous permet d’enchaîner sur la suite des aventures d’Astrub auprès de la conseillère Archi.

Armé de votre arc et de vos nouvelles récompenses, vous voilà prêt à relever les défis suivants de la cité d’Astrub pour inscrire votre nom parmi les plus grands héros du Monde des Douze.


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